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Créer une ville pour le Monde des Ténèbres

Quelque soit le Jeu ou le type de créatures considérés (Vampires, Garous, Momies, Démons, etc), le Conteur va créer un environnement de jeu, le plus souvent une ville. Dans cet environnement, les personnages des joueurs vont explorer, évoluer, investiguer.

Il est important et central à tous les jeux du Monde des Ténèbres d’avoir des créatures variées se battre pour dominer la ville. Pour cela, il faut un milieu complexe.

Tout d’abord il faut que le Conteur crée les personnages non-joueurs qui formeront le cadre de la campagne. Nous les appellerons ici Acteurs (comme les acteurs majeurs dans la ville).

Ce petit guide devrait être utilisé pour aider à créer un espace intéressant, et garder trace des complexités de la ville. Qui contrôle quoi ? A quel point ? Créer un système qui permettra non seulement d’éviter la monolinéarité de la campagne, mais aussi, permettra de gérer des personnages-joueurs qui arriveront à ce niveau d’influence.

Au-delà des caractéristiques individuelles de chaque Acteur de la ville, ils auront chacun plusieurs nouveaux scores :

Statut Local

Le Statut dans la ville : le degré de reconnaissance des autres créatures du même type. Normalement, la plus haut score  devrait être Prince (ou quel que soit le titre pour ce type de créatures), mais il peut toujours refuser ce titre. Dans ce cas, les créatures auront tendance à lui obéir plus à lui qu’au Prince, ce qui en fait la première cible de ce dernier.

En cours de jeu, il s’agit de dés en plus à lancer pour les jets d’Influence (Commandement, Persuasion, Négociation, etc). Cela ne permet pas de forcer un parti neutre à changer de loyauté, mais donne une facilité pour marchander quelque chose.

Prestige de Clan

C’est la mesure d’influence que chaque Acteur a sur son propre Groupe au-delà de la ville, ainsi que du soutien qu’il peut en attendre, même localement. Un Acteur peut être une puissance locale, mais avoir peu d’influence au niveau continental ou mondial dans son Groupe.

On peut mesurer ce Prestige de 1 à 5. S’il est concerné par les présentes règles, il a au moins 1 en Prestige de Clan, puis il peut appliquer les modificateurs suivants qui sont cumulables. Ici, n’est présentée qu’une liste pour les Vampires.

Ces modificateurs ne sont comptabilisés que si la raison en est connue publiquement. Un vampire utilisant une fausse identité n’a aucun bénéfice de Prestige de Clan.

  • En Europe : +1
  • En France : +1
  • En Angleterre : +1
  • En Allemagne : +1
  • En Italie : +1
  • Ancien avéré (âge > 300 ans bien connu et vrai): +1
  • Grand Ancien avéré (a vu la création de la Camarilla, connu et vrai): +2
  • Sire connu : +1
  • Reste de la lignée connu : +1
  • Gangrel : -1
  • A été Prince plus de 50 ans d’une ville de plus de 50,000 habitants : +1
  • A été Prince plus de 50 ans d’une ville de plus de 200,000 habitants : +1
  • Est toujours Prince : +2
  • Par Infant : + (Prestige de Clan de l’Infant – 6)
  • Suit la philosophie du Clan à la lettre : +1
  • Amène des nouvelles idées en extension de la philosophie du Clan : +1
  • Révolutionne les idées du Clan : -1
  • Ne suit pas la Voie de l’Humanité dans la Camarilla : -2
  • Favorable ou amical avec les Anarques : -2 (sauf Brujah)
  • A diabolisé (même justifié) : -1
  • A ou fut soupçonné d’avoir des liens avec du surnaturel non-Camarilla : -2
  • A été exilé d’une ville de plus de 100,000 habitants : -1
  • A été exilé d’un pays dans son ensemble : -1
  • A commis un acte à l’encontre d’une Tradition : -1
  • A commis un acte à l’encontre d’une Tradition Ancestrale (d’avant la Camarilla) : -1
  • A un Défaut non-conforme au Clan (Short Fuse pour un Toréador, par ex.) : -1

Pouvoir Temporel

Les Acteurs, par l’argent, les contacts, les alliés, la manipulation, etc est capable de contrôler des sociétés, des groupements d’intérêts, des associations, bref, toutes sortes d’institutions locales. Il s’agit de fonds et d’influences.

L’Influence se répartit entre les institutions contrôlées, dont voici la liste principale :

  • Banques,
  • Commerce,
  • Cour de Justice,
  • Crime,
  • Crime Organisé,
  • Divertissements (boîtes de nuit, parcs touristiques),
  • Eglise (si applicable),
  • Immobilier,
  • Industrie,
  • Infrastructures secondaires (voirie, pompiers, entretien des parcs, égouts),
  • Mairie,
  • Milieux Underground (rebelles de la société, milieux à la mode),
  • Police,
  • Presse,
  • Technologies (de pointe : sociétés de service, de conseil, …),
  • Transports,
  • Universitaire (et écoles dans leur ensemble),
  • (autres institutions/ éléments dignes d’être contrôlées).

Chacun de ces éléments ont 5 points à répartir entre les vampires de la ville. Répartir ces 5 points par institution indiquée ci-dessus.

Pondérer chacun de ces milieux par un facteur de ½ à 2 selon l’importance de son influence dans le contrôle de la ville (en 2000, à Paris, l’Eglise est nettement moins importante que la Cour de Justice).

Ensuite faire le total pour chaque Acteur, et faire un classement.

Le score dans chaque Institution pourra s’ajouter à tous les jets de recherche d’informations liées à ce domaine.

Il est possible que les scores évoluent de manière conséquente pendant la campagne.

Pouvoir Personnel

Age, Génération, Disciplines, Secrets connus, pions Caïnites en ligne de compte. Il s’agit là de mettre un score de 1 à 10 aux 10 vampires les plus puissants de la ville. Une sorte de classement. Là, le Maître du jeu peut décider soit au jugé, soit on peut se servir du système suivant :

ValeurSecrets ConnusPions ou AgentsNiveau de PouvoirsÂge
0AucunAucunNiveau max: 20 – 100 ans
1Très peu∑ PP: 1 – 4Niveau max: 3101-250 ans
2Peu∑ PP: 5 – 91 Pouvoir à Niveau 4251-500 ans
3Pas mal∑ PP: 10 – 143+ Pouvoirs à niveau 4501-1000 ans
4Beaucoup∑ PP: 15 – 241+ Pouvoir à Niveau 51001-1500 ans
5Énormément∑ PP: 25+1+ Pouvoir à Niveau 6Plus de 1500 ans
  • Secrets Connus: Complètement subjectif, c’est au Conteur de mesurer le niveau de connaissances sur les autres créatures / éléments importants de la ville un Acteur Majeur peut avoir. L’Acteur Majeur pourra faire un jet avec cette valeur en dés pour déterminer s’il sait un secret particulier lorsque c’est nécessaire.
  • Pions ou Agents: Le classement devrait être fait pour tous les créatures de la ville. En ajoutant les scores de Pouvoir Personnel de toutes les créatures qui sont complètement assujetties à l’Acteur Majeur (Liées au Sang, sous Pacte de Foi, ou tout autre lien de vraie confiance), l’Acteur Majeur peut l’ajouter à son propre Pouvoir Personnel selon la table.
  • Niveau de Pouvoirs: Que ce soient Disciplines, Voies ou Sciences, plus l’Acteur Majeur est puissant personnellement, plus son score de Pouvoir Personnel est bien sûr élevé.
  • Âge: Si vous utilisez les Règles supplémentaires sur ed site pour l’âge des créatures immortelles, alors il faut l’ajouter aussi au niveau de Pouvoir Personnel, car elles impactent le niveau maximal dans les attributs, les compétences, etc.

Comparer ces scores entre eux pour le classement dans la ville. Considérer ensuite que dans une ville : il ne  peut y avoir qu’une seule créature par score (un « 10 », un « 9 », un « 8 », et ainsi de suite). C’est le classement dans la  ville. Cela évoluera probablement pendant la campagne. Je déconseille de faire un suivi pour chacun des vampires de la ville, seulement pour les 10 plus puissants (et éventuellement leurs pions principaux si cela a un impact dans la campagne).

Pouvoir Mortel

C’est le nombre de mortels que l’Acteur Majeur peut appeler et aligner sous ses ordres pour une action physique directe: les goules, les vigiles de sécurité, les activistes de tout-poil, les gars du quartier, etc. Le Pouvoir Temporel est basé sur l’importance politique et sociale, le Pouvoir Mortel est le nombre de poings dans la rue. Un responsable syndical des Pommes de Terre en Alsace Lorraine peut aligner beaucoup moins de gens dans la rue qu’un parrain de la Maffia en Sicile.

Le score va être déterminé non seulement par le nombre de corps, mais aussi leur compétence en arme, leur nature (goule, chasseurs, mortels, gamins), et leur armement potentiel.

Score de Base :

  • 1 = groupe : de 1 à 6 personnes
  • 2 = équipe : 7 à 12 personnes
  • 3 = milice : 13 à 49 personnes
  • 4 = troupe : 50 à 199 personnes
  • 5 = petite armée : 200+ personnes

Modificateurs:

  • leur chef reconnu a 2 ou 3 en Commandement : +1
  • leur chef reconnu a 4 en Commandement : +2
  • leur chef reconnu a 5 ou + en Commandement : +3
  • forte cause religieuse, philosophique ou nationaliste : +1
  • familiers avec le surnaturel : +1
  • goules (ou pactes ou autres serviteurs surnaturels) : +2
  • entraînement physique/pseudo-militaire : +1
  • dommages létaux (pieux, fourches, couteaux, petits calibres) : +1
  • armes supérieures (épées, protections, armes à feu) : +2
  • armes de guerre (armes à feu à répétition) : +3
  • armement / tactiques diversifiés : +1
  • armement / tactique spécifique selon leur cible : +2
  • légalité des actions (policiers, militaires) : +2
  • connaissances techniques (communications) : +1
  • reconnaissance par le public : +1
  • un chef unique : -1 (sauf pour un groupe)
  • fous ou drogués : -1
  • anarchistes, incapables de suivre des ordres : -1
  • ne connaissent pas du tout le surnaturel / n’y croient pas : -1

Règles rapide de gestion des conflits de groupe:

  1. Les scores des groupes sont ensuite comparés en cas de confrontation majeure (plusieurs minutes de combat, une scène complète)
  2. Le plus faible est soustrait du plus fort.
    • Si la différence est seulement de 1, pas de perte significatives, mais le plus fort réussit son objectif.
    • Si la différence est entre 2 et 4, le plus faible réduit son score de base d’un rang (de 4 à 3, par exemple) et le plus fort réussit son objectif.
    • Si la différence est plus grande, le plus faible réduit son score de base de deux rangs (de 4 à 2, par exemple) et le plus fort réussit tous ses objectifs.
  3. Si égalité, c’est le groupe avec le plus haut Score de Base qui l’emporte, comme s’il avait une différence de 1.

Exemple: 200 agriculteurs en colère avec des fourches contre 10 goules du parrain mafieux avec des PMs.

Les 200 agriculteurs en colère, avec des fourches et protégeant leur patrimoine, vont avoir le score suivant:

  • Score de base: 5
  • Modificateurs: +1 pour la reconnaissance de la population, -1 ne connaissant pas le surnaturel, +1 dégâts létaux (fourches)
  • Total = 6

Les 10 goules du parrain mafieux, elles, ont un score de :

  • Score de base = 2
  • Modificateurs: +1 pour le chef avec 2 en Commandement du chef, +2 pour être goules, +3 pour l’armement de guerre +1 pour l’entraînement
  • Total = 9

Rappelez-vous, ce n’est pas notre monde, c’est le Monde des Ténèbres !

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Création de créatures immortelles

La création de vampires on nouveaux-nés, de mages à la durée de vie augmenté, de momies, de démons et de toute créature immortelle dans le Monde des Ténèbres n’est pas évoquée de manière satisfaisante dans les règles.

L’article suivant va expliquer comment créer des personnages (joueurs ou non-joueurs) logiques dans cette perspective.

Il faudra compter l’âge actif. Un Vampire en Torpeur, un immortel en pèlerinage méditatif dans un monastère, un Démon enfermé en Enfer n’a pas d’activité réelle et ne comptera pas ces années de « vacances » (plaisantes ou non).

Attributs :

A la création, le personnage choisit un lot de 3 attributs (Physiques, Sociaux ou Mentaux) en Primaire, Secondaire et Tertiaire. Le maximum dans chaque Attribut est fixé par l’âge actif, en addition avec des règles spécifiques pour chaque créature (comme la Génération pour les Vampires).

Les augmentations temporaires donnés par un Pouvoir (Discipline, Science, etc) ou par l’usage de Points de Sang par exemple suit les mêmes maximums.

AgePrimaireSecondaireTertiaireMaximum
0-1007535
100-2507645
251-5008656
501-10009766
+500+1+1+1+1

Capacités :

Les compétences ou Capacités suivent le même esprit. Le joueur choisit parmi les Compétences, Talents et Connaissances lesquelles seront Primaires, Secondaires et Tertiaires. Il peut ensuite répartir les points suivants.

Le maximum n’est pas déterminé par autre chose que l’âge ici. La Génération d’un Vampire, par exemple, n’a aucun impact sur ces maximums.

AgePrimaireSecondaireTertiaireMaximum
0-10013955
100-250181385
251-5002317116
501-10002720157
+500+4+3+1+1

Pouvoirs et Vertus :

Les pouvoirs des personnages dans le Monde des Ténèbres portent beaucoup de noms (disciplines, Voies, Sciences, etc). Ils sont séparés entre Primaires (les pouvoirs dépendant du Clan, de la famille, de la Tribu, etc) et les Secondaires (les pouvoirs des autres clans / familles / tribus de la même espèce de créature).

Le maximum suit les mêmes principes que les Attributs. C’est le maximum par défaut, mais remplacé par la limite fixée selon le type de créature (génération pour les Vampires, par exemple).

AgePouvoirs PrimairesPouvoirs SecondairesVertusMaximum
0-1003175
100-2506365
251-5009566
501-100012756
+500+3+2-1+1

Historique :

Les Historiques varient selon les espèces (pas de Génération pour les Démons, par exemple). Mais le nombre de points varient selon l’âge d’activité. Les mêmes maximums que les Attributs seront utilisés.

AgeHistoriquesPoints Libres
0-100715
100-250930
251-5001040
501-10001150
+500+1+10